iparospiac₪próbafülke

Kapós volt a Peppa malac

Négymilliárd dollárt fizet a Hasbro Peppa malacért. 

Négymilliárd dollárért felvásárolja a világ aktuálisan tán legnépszerűbb mesefigurája, a Peppa malac jogait birtokló Entertainment One nevű véget az amerikai játékgyár, a Hasbro, írja a 444.hu.

Közleményük szerint ezzel bővítik szórakoztató és "családközpontú történetmesélő" portfóliójukat.

A BBC értesülései szerint az üzletet teljes egészben készpénzben bonyolítják, a négymilliárdos felvásárlási ár alapján az Entertainemnt One részvényesei részvényenként 5,6 fontot kaphatnak.

A Hasbro ugyan játékgyártóként ismert, de már eddig is benne volt a szórakoztatóiparban is. A cég birtokolja az Én kicsi pónim és a Transformers sorozatok jogait is.

(444.hu, 2019. augusztus 24.)

 

Jót játszott a Hasbro

Pörög a játékgyár.

A vártnál nagyobb lett a Hasbro amerikai játékgyártó profitja és bevétele 2019 második negyedévében, egyebek között a mozis játékfigurái népszerűsége miatt, írja a Napi.hu.

A Hasbro gyorsjelentése szerint a cég adózott eredménye 13,4 millió dollárra, részvényenként 11 centre zsugorodott a június végével záródott három hónapban az egy évvel korábbi 60,3 millió dollárról, részvényenként 48 centről.
Az egyszeri tételek nélküli részvényarányos eredmény 78 cent lett, jóval nagyobb a szakértők által várt 50 centnél - írta az MTI.

A játékóriás bevétele 8,9 százalékkal, 984,5 millió dollárra emelkedett, az adat felülmúlta az elemzői várakozások átlagában szerepelt 956,8 millió dollárt.

(Napi.hu, 2019. július 23.)

 

Hőségben persze strandjáték a menő

A strandjátékok pörgetik a nyári játékpiacot.

Strandjátékokra jellemzően 2-6 ezer forintot költenek a magyar szülők egy-egy vásárlás során, a legtöbben a vízipisztolyokat, gumimatracokat és standlabdákat keresik, írja az MTI a Regio Játékkereskedelmi Kft friss felmérése szerint.

A nyári időszakban az úszógumi, a saját kerti medence és az úszószemüveg is kelendő. Az idei nyár slágertermékei a színes, sütemény-, gyümölcs- vagy állat formájú gumimatracok.

A Regio legfrissebb előrejelzése szerint idén a teljes éves forgalma 16 százalékát adja a nyári időszak.

A felmérés szerint tízből négy gyerek biztosan részt vesz legalább egy táborban, 39 százalékuk két különböző táborba is mehet idén nyáron. A szülők a 4-5 napos, azaz a teljes munkahetet lefedő táborokat preferálják legjobban, erre kétharmaduk 20-40 ezer forintot szán egy gyermek esetében. Tízből négy szülő ezt az összeget 1-3 ezer forint napi zsebpénzzel is kiegészíti.

Az adatok a Regio saját értékesítési adatain, valamint egy június 6-7. között elvégzett online kutatáson alapulnak, amelyben 1555, 14 év alatti gyermeket nevelő szülőt kérdeztek meg.

A Regio Játékkereskedelmi Kft. 12,2 milliárd forint nettó árbevételt ért el 2018-ban, 16 százalékkal többet az előző évinél. Az 1990-ben alapított társaság 100 százalékban magyar tulajdonban van, országszerte 34 játékbolttal rendelkezik, mintegy 450 dolgozót foglalkoztat, részesedése csaknem 25 százalékos a hagyományos magyar játékpiacon. 

(MTI, 2019. június 28.)

 

Monopoly: volt belőle minden

Az eredeti Monopoly antikapitalista propaganda volt, és egy kicsit még most is az.

A Monopoly a világ legsikeresebb társasjátéka, írja az Index. Domschitz Mátyás összeállítása következik. A forgalmazó Hasbro szerint több mint 1 milliárd ember játszott vele legalább egyszer, van külön világbajnoksága, járt az űrben, és már annyi idióta változatot kiadtak belőle, hogy ha valakinek feltennék azt a kérdést, hogy

a Blackberry telefongyártó-cég 25. évfordulójára kiadott Monopoly,

a lómániás társasozóknak szánt Monopoly: Horse Lovers Edition,

vagy a Sügérhorgászati Kiadás

közül melyik az, amelyik nem létezik, és csak most találtam ki, akkor valószínűleg komoly bajban lenne a válaszadással. Pláne, hogy mind a három létezik.

A szoci országok betiltották, amikor még voltak

Legalábbis azokban az országokban, ahol nincs betiltva. Mivel a játék sokak fejében egyet jelent a kapitalizmussal, több szocialista államban erővel lehetetlenítették el a forgalmazását. Fidel Castro a tőkés rendszer vegytiszta megtestesülésének tartotta a társast, ezért rendeletben döntött arról, hogy be kell zúzni az összes, Kuba területén lévő darabot. De Rákosi Mátyásék sem voltak oda érte, Magyarországon 1952-ben tiltották be az akkor nálunk Capitaly néven terjesztett, eredetileg 1937-ben megjelent játékot.

Pedig, ha jobban belegondolnak, rájöhettek volna, hogy a Monopoly eléggé kritikus a kapitalizmussal. Hiszen mit látunk benne? Aki jól teljesít a piaci versenyben, az óriásira nő, és a játék végére korlátlan hatalomra tesz szert, ráadásul ezt más emberek kárára teszi. A játékban nincs második, vagy harmadik helyezés, előbb-utóbb a legnagyobb ingatlantőkés visz mindent, mindenki más tönkremegy, nincstelenné válik.

A kapitalizmus ilyen kisarkított leírása akár egy kommunista röplapon is szerepelhetett volna a 20. század elején, ahogy egyébként a Monopoly kabalája is, a cilinderes, bajszos nagytőkés Mr. Monopoly, aki egy alig leplezett karikatúra a 19. század egyik meghatározó bankár-befektetőjéről, az óriáscégei miatt gyakran monopólium-vádakkal támadott J. P. Morganről.

A közgazdászok szerint nem úgy van

Az NPR riportere egy alkalommal leültetett két közgazdászt Monopolyzni, ebből az derült ki, hogy a szakmában nem is kedvelik túlzottan a játékot, amiért az a piaci ügyleteket úgy mutatja be, mintha azoknak egyértelműen lenne egy nyertese és egy vesztese, miközben a kölcsönös hasznok nem kapnak szerepet a játékban.

És van egy híresebb, monopolizós sztori a közgazdasági Nobel-díjas Milton Friedmanról is, aki egy chicagói egyetemi kollégiumban egy, a tiszteletére rendezett fogadáson vendégeskedett, majd a diákok kérésére aláírta az egyik játéktáblát is. A Monopoly feliratot egészítette ki egy kétértelmű üzenettel, fölé írta, hogy “Down with”, azaz Le a monopóliummal, és/vagy Le a Monopolyval.

Friedman a szabad piacok, és a visszafogott állami szerepvállalás egyik legnagyobb hirdetője volt, és a diákok, akik meghívták magukhoz a professzort, szintén a szabad piacban hittek, emiatt nem is a rendes szabálykönyv szerint játszottak vele, hanem a szabad piaci változatban, így a mezőkre annyi szállodát és házat építhettek, amennyit csak akartak. A szabályok változása miatt aztán durván beindult az infláció, és végül úgy döntöttek, hogy jobb mégis korlátozni a beruházásokat.

A JÁTÉK TÖRTÉNETÉBŐL AZ IS KIDERÜL, HOGY NEM VÉLETLENÜL ILYEN KRITIKUS A MONOPOLY A KAPITALISTA GAZDASÁGGAL SZEMBEN.

Ebből is volt első, de volt előtte is valami hasonló

Az első Monopoly-táblával 1934-ben kezdett forgalmazóknál házalni egy Charles Darrow nevű amerikai férfi, aki nem sokkal korábban, a Nagy gazdasági világválság idején lett munkanélküli, végül senkinek sem volt elég meggyőző az ötlete, ezért saját költségén kezdte legyártani az első dobozokat a Monopolyból.

Olyan jól fogyott, hogy 1935-ben már őt kereste meg a Parker Brothers vállalat, hogy érdekli őket a játék. Darrow eladta az általa korábban levédetett társast, és olyan szerződést kötött, ami alapján jogdíj illeti őt az eladott példányok után. Így lett ő a világ első dollármilliomos játéktervezője.

Celebritások és üzleti mogulok játszanak Monopoly-t a londoni Brown's Hotelben 1970. december 17-én. Balról-jobbra: Jim Slater, a Slater-Walker befektetési csoport vezetője, Oliver Jessel, Victor Watson, Sir Jack Cohen, a Tesco vezetője, David Malbert, Robert Morley színész és Nigel Broackes, fotó: Chris Ware / Getty Images Hungary

Csakhogy a Monopoly ‘34-es megjelenése előtt már létezett egy nagyon-nagyon hasonló Landlords’ Game nevű táblásjáték, ami a tőkekoncentráció, az ingatlanmonopóliumok kialakulásának veszélyére hívta fel a figyelmet.

A TÁRSASJÁTÉKOT EGY RADIKÁLIS BALOLDALI NÉZETEKET HIRDETŐ, FEMINISTA NŐ, ELIZABETH MAGIE TALÁLTA KI MÉG 1906-BAN, ÉS BEVALLOTTAN ANTIKAPITALISTA PROPAGANDÁNAK SZÁNTA.

A Guardian cikkéből kiderül, hogy Magie messze megelőzte korát, szégyen nélkül, sőt, provokációból büszkén vállalta, hogy 40 éves korában még nem élt házasságban, egyszer még egy ironikus újsághirdetést is feladott, amiben úgy próbált rámutatni a nők házasságon belüli elnyomására, hogy fiatal, nőnemű amerikai rabszolgaként kínálta magát egy jövendőbeli vőlegénynek.

Magie hatását a Monopolyból meggazdagodó Darrow, és a játékkal óriási pénzeket összeszedő Parker Brothers sem vállalta fel nagyon sokáig. Az aktivista szerepét jóval az 1948-ban bekövetkezett halála után ismerték csak el, 1974-ben, amikor egy közgazdászprofesszor Anti-Monopoly című, a monopóliumok és a korlátozás nélküli szabad piacgazdaság veszélyeit bemutatni kívánó játéka kapcsán évtizedes pereskedésbe keveredett a Parkerrel. Az Anti-Monopoly feltalálójának védelme arra épült, hogy a Parker nem követelhet semmit egy hasonló játék után, mivel már a Monopoly előtt is létezett egy ilyen játék.

A Landlord’s Game érdekessége, hogy kétféle módon lehetett játszani. Az első szakasz ugyanolyan volt, mint ami a Monopolyból is ismert: telkeket kell vásárolni, házakat kell építeni, jól meg kell sarcolni a többi játékost. Amiben viszont ennél több volt az az, hogy amikor már látható volt az egyik játékos megerősödése, akkor megszavazhatták a játékosok, hogy egy másik játékmód szabályai szerint folytatják, ahol a túl nagyra növő ingatlantőkéseket már korlátozta a szabálykönyv, adózni kellett a tulajdonukban lévő telkek után, az adóból pedig jutott minden játékosnak. Ebben a játékmódban általában senki sem lett megsemmisítve, mindenki tudott gyarapodni, bármekkorákat is dobott a kockával.

Elizabeth Magie játéka egy baloldali propagandaeszköz volt, sosem védette le, sőt, propagálta, hogy minél többen elkészítsék a saját táblájukat, és a játékon keresztül okítsák az embereket az állami újraelosztás fontosságáról és a piac korlátozásáról. (Egészen pontosan a politikai gazdaságtannal foglalkozó Henry George, 1879-ben megírt  "egyetlen adó elméletről", amit a növekvő egyenlőtlenségek, és a városi ingatlanvagyonok felértékelődése miatt nemrég újból elkezdtek felfedezni a közgazdászok és az újságírók.)

Charles Darrow ezt a balos politikai részt teljesen kihagyta a Monopolyból, csak az egymás tönkretételéig menő vadkapitalista játékot tartotta meg. És ez óriási siker lett, a mai napig rengeteg pénzt lehet keresni a Monopolyval.

A játék elsöprő, évtizedek óta töretlen népszerűségét több dolog okozhatja. Egyrészt elég egyszerű, ezért tökéletes családi társasnak, a kisebb gyerekek is fel tudják fogni, hogy mi történik. A játékosoknak folyamatosan csereberélniük kell egymással, hogy legyenek telkeik, amikre építeni tudnak.

Valószínűleg éppen ez a kereskedés okozza a játék népszerűségét, hiszen a játék legvégéig csak szűkös erőforrásokkal rendelkezünk, a sikerünk attól is függ, hogy győzzük meg a többieket arról, hogy adják el nekünk a Nyugati pályaudvart, vagy az egyetlen hiányzó piros telket, hogy aztán építkezni tudjunk. Aki győzni akar, annak nem csak jókat kell dobnia, hanem a többi játékossal is folyamatosan keresnie kell a kapcsolatot.

A Hasbro megbukott az átformálással

Nem véletlenül háborodtak fel annyian 2011-ben – élükön a New York Times-szal –, amikor a Hasbro játékgyártó piacra dobott egy új, Monopoly Live-nak nevezett átalakított változatot, ahol a játékosok egymással nem kereskedhetnek, csak egy hőérzékelővel és kamerával(!) ellátott automatával kerülhetnek interakcióba, ami a tábla közepén magasodik.

Ez a gép a mezők megvásárlásán kívül minden mozgásteret elvett a játékosoktól, sőt, a nyomtatott pénzt, a tulajdoni lapokat, a kártyákat és a dobókockákat is. Az új Monopolyban az egyéni döntésekből kialakuló, játékosok közötti piac eltűnt, a gépi parancsok fegyelmezett végrehajtása vette át a helyét. A Hasbro szerint az új változat már a 2010-es évek társadalmi igényeire reagált, és a legnagyobb erősségének azt tartották, hogy – mivel a többi játékossal már nem volt értelme beszélgetni, és saját döntéseket se lehetett hozni – az eredeti társasjátéknál jóval pörgősebb, feszesebb játékmenetet adott.

Végül nem érdekelt senkit a választási szabadság nélküli társasozás, a Monopoly Live mind kritikai, mind anyagi értelemben bukás lett.

Volt rákosista is

Nem tett jót az eredeti, versengésre alapuló játékélménynek az sem, amikor a magyarok akarták a társast átírni a szocializmus éveiben.

Először a Teljesítsd a tervet! jelent meg, amit a Monopoly rákosista változatának szántak, a Capitaly betiltásának évében, 1952-ben, és a kapitalizmus helyett a tervgazdaságban kellett megtalálniuk a játékosoknak a szerencséjüket. A cél persze nem az egyéni siker volt, minden bábú egy-egy szocialista országot képviselt, a feladat pedig az, hogy a játékosok az országuk állampolgárainak az életszínvonalát növeljék, a kulákok, burzsujok, háborús uszítók, valamint a rossz tanulók(!) aknamunkája ellenére.

A felpuhuló diktatúrában már szolidabb formát kapott a játék, ez volt az 1966-ban megjelent sokak által ismert és szeretett Gazdálkodj okosan!, ahol már a makrogazdasági folyamatok helyett a mikroökonómia világában maradtak a játékosok, már amennyire lehet ilyesmiről beszélni olyan háztartásoknál, amik egy piaci versenyt nélkülöző gazdaságban működnek. Mindenesetre itt már nem voltak kulákok, padlást legfeljebb higiéniai okokból kellett söpörni, és már azt se kézzel, hanem a korszak csúcsszuper kényelmi eszközének számító porszívóval.

A kádári éra társasjátéka leképezte a jóléti gazdaság működését is, az elérendő cél egy panellakás berendezése volt. Legalábbis először, később, a hetvenes évektől családi házak szerepeltek a játékban, a nyolcvanas években kiadott dobozokban pedig már nyaralótelek is szerepelt. Stratégiázni nem kellett benne, minden a szerencsén múlt, de cserébe a vesztes játékosok sem lettek megalázva. Egymás mellett haladva lehetett gyarapodni, a másik játékosnak nem lehetett kárt okozni, és a pénz megszerzése sem járt erőfeszítéssel, hiszen minden kör után jött a panelünk berendezéséhez bőven elegendő fizetés a kasszából.

A játék emellett gyerekeknek szánt propaganda is volt, az egészséges életvitelért jutalom járt, a különböző, társadalmilag károsnak ítélt cselekedetekért pedig pénzbüntetést kellett fizetni, vagy még rosszabb. Egy életre megtanulta mindenki, hogy ha nem zárja el a csapot, vagy részegeskedik, akkor a kádári karma miatt kimarad egy kockadobásból.

A PÉNZT NEM ÉRTE MEG STRATÉGIKUSAN FELHALMOZNI ÉS MŰKÖDŐTŐKÉVÉ ALAKÍTANI, MINT A MONOPOLYBAN, CSAK EL KELLETT KÖLTENI A SZOCIALISTA JÓLÉT KÜLÖNBÖZŐ IPARCIKKEIRE.

A piaci fordulatot először a kulturális, művészeti mező hozta vissza a gazdasági társasjátékok terén, 1986-ban a Képzőművészeti Kiadó gondozásában jelent meg újból a Capitaly, akkor még trükkösen nem a saját jogán, hanem a Régi idők játékai sorozat tagjaként egyfajta nosztalgikus utánnyomásként.

A végső fordulatot persze a rendszerváltás hozta el. Capitalyból a kilencvenes években megjelent egy felújított, Capitaly - Az üzleti élet játéka című változat, 2000-ben pedig megjelent a Capitaly 2000 sorozat, amit már a magyar társadalom Európai Unióhoz való felzárkózási vágyához pozíciónáltak, a fizetőeszköz is az euró volt.

A Monopoly eredeti, klasszikus változata a történelem során először 1992-ben jelent meg Magyarországon, és a táblán a nagyobb magyar városok főutcáit lehetett felvásárolni.

(Index, 2019. június 15., Domschitz Mátyás írása, A cikk megírásához fontos forrás volt Haider Edit "A libajátéktól a Monopolyig - A lépegetô társasjátékok történetérôl" című, 2013-as tanulmánya, ami a Sic Itur ad Astra folyóiratban jelent meg, és András Csaba "Elkötelezett játékok" című tanulmánya, ami az Apertúra folyóiratban jelent meg 2019-ben.)

 

Csak a legjobb nyomja le a gagyi játékot

Egyre kevesebb a hazai játékgyártó.

Csökken az olcsó ázsiai importtal versengő hazai játékgyártók száma, prémiumtermékeiknek köszönhetően ugyanakkor összesített árbevételük nő, írja a Népszava.

Hat éve csökken a hazai játékgyártók száma – állapítja meg a céginformációval foglalkozó Opten. Jelenleg 177 társaság foglalkozik e területtel, ami 2013-hoz képest 13 százalékos csökkenés. Habár ez általános jelenség, a feldolgozóiparra különösen igaz, hogy a versenyt rendkívül nehezíti a az olcsó és tömeges ázsiai behozatal.

Csak azoknak marad esélyük, akik drága munkaerő mellett is képesek kimagasló minőségű, eredeti prémiumtermékek előállítására. A hatékonyság is nyerő lehet, bár ez igazán csak nagy mennyiségek esetén kifizetődő. A jellegzetes hazai termékekre szakosodott gyártók mégis értek el szép sikereket.

A hazai játékgyártók éves összesített árbevétele jelenleg mintegy 57 millárd forintra rúg, ami 67 százalékos ugrás 2013-hoz képest. Az alkalmazotti létszám szintén emelkedett az elmúlt évek során: jelenleg mintegy 4 ezren dolgoznak az ágazatban. A növekvő bérek melletti bővülő foglalkoztatottság szintén azt jelzi, hogy az eredeti, magas emberi munkaigényű prémiumjátétok fontos szerepet töltenek be.

A társaságok döntő többsége tisztán hazai tulajdonú: csak mintegy 10 százalékuk áll külföldi befolyás alatt. Igaz, évi egymilliárd felett ez az arány már 50-50 százalékra nő.

(Népszava, 2019. május 23.)

 

Pokémon Go után Harry Potter

Újabb nagy dobás érkezik a mobiljátékoknál.

A Pokémon Gohoz hasonló kiterjesztett valóság (AR) stílusú mobiljátékot fejleszt a Niantic, és bár bemutatódátum még nincs hozzá, sok elemző úgy véli, a Harry Potter világából merítő játék legalább akkora durranás lesz, mint 2016-os, hasonló technológiára építő elődje, írja az Origo.

A Pokémon Go 2016 júliusi indulása óta közel egymilliárd letöltést, 600 millió telepítést, valamint 2,54 milliárd dollár (743,3 milliárd forint) bevételt eredményezett. Ráadásul mintegy 150 millióan használják a játékot azóta is.Az utódja pedig hamarosan megérkezik, ami megpróbálja megismételni ezt a sikert.

A 19 nyelven megjelenő Harry Potter: Wizards Unite már idén elérhetővé válik, és a játékosokat ráveszi arra, hogy felfedezzék környezetüket, miközben a Harry Potter filmekből és könyvekből ismert mágikus lényeket és szereplőket keresik.

Azt akarjuk, hogy az emberek kimenjenek és felfedezzék saját világukat"– nyilatkozta Mike Quigley, a Niantic marketingigazgatója a CNBC-nek. 

A Niantic kilenc évvel ezelőtt indult, akkor még Niantic Labs néven a Google szárnyai alatt, majd 2015-ben a Google támogatásával különálló cégként szerzett nevet magának. A legújabb játék egy közös fejlesztés az AT & T tulajdonú Warner Bros Interactive Entertainment vállalattal.

A Pokémon Go 2016 augusztusában érte el a legmagasabb bevételét: 200 millió dollárt (58,5 milliárd forint).

Idén áprilisban közel 65 millió dollárt (19 milliárd forint) költöttek el a játékosok, ami a Sensor Tower mobilkutató cég adatai szerint15 százalékkal több az előző évhez képest. Idén összesen 291 millió dollárt (85,1 milliárd forint) költöttek a játékosok, ami 29 százalékkal magasabb összeg a tavalyihoz képest.

A játékpiaci elemzők szerint a Harry Potter játék sikerének egyik akadálya, meglepő módon, épp a korábbi játék lehet. A siker attól függ, hogy a debütáló Harry Potter-játékban a gazdagabb játékmenet és a frissített technológia képes-e ellensúlyozni azt, hogy ennél a technológiánál a Pokémon Go megkerülhetetlen címmé vált az újszerű élményekre vágyó játékosok esetében – elemezte a helyzetet Carter Rogers a Nielsen Company fő elemzője.

Ha Niantic ugyanazt a stratégiát és technikákat alkalmazza, mint korábbi játékánál, akkor a Harry Potter: Wizards Unite egy újabb sikeres projektté válhat"– mondta Candice Mudrick, a Newzoo piacelemzője.

A Niantic jövőjének egyik legnagyobb mozgatórugója a kiterjesztett valóság növekedése a játékpiacon belül.

Carter Rogers szerint idén összesen 3,3 milliárd dollár (965,7 milliárd forint) bevételt fog generálni az AR alapú játékok.

(Origo, 2019. május 21.)

 

Hello Kitty: nagyon hozza a pénzt

Dollármilliárdokat csináltak egy rózsaszín kismacskából. De hogy mit csípnek benne, azt nem tudni.

Hello Kitty üzletileg sikeresebb, mint a Batman, Superman, Harry Potter vagy a Marvel-szuperhősök, pedig csak egy macskának látszó harmadikos brit diáklány, aki rózsaszínbe burkolózva, üres tekintettel bámul különböző mindennapi használati tárgyakon, a ceruzától kezdve a snowboardon át a vibrátorig, írja az Index, Mészáros Tamás összeállítása. Ezáltal pedig a japán cukiságipar nagyasszonya, a szigetország külpolitikájának fontos szereplője, feministák célpontja és más feministák bálványa, egyúttal pedig egyes körökben a globális rózsaszín kúlság megtestesítője lett. Csak senki nem tudja, miért.

Ha azt a kérdést szegeznék az embernek, hogy melyik a legjövedelmezőbb fikciós karakter, akkor a legtöbben vélhetően valamelyik Disney-figurára, Harry Potterre vagy a Marvel-univerzum szereplőire, esetleg Batmanre gondolnának, és nem is járhatnának ennél messzebb az igazságtól. 

Ugyanis van egy szereplője a gyerekek, szüleik, valamint az örök gyerekek pénztárcájára hajtó üzleti szférának, amely (a piaci bevezetéstől a mai napig számított összbevétel tekintetében) az összes Disney-hercegnőnél, Micimackónál, a teljes Marvel-univerzumnál, a Star Wars-biznisznél és a Harry Potter-iparnál is sokkal sikeresebb pénzügyileg:

HELLO KITTY, A RÓZSASZÍN FELHŐBE BURKOLÓZOTT, MACSKÁRA HAJAZÓ, SZÁJNÉLKÜLI, MASNIS MÍTIKUS LÉNY, AMELY ÉVI NAGYJÁBÓL 8 MILLIÁRD DOLLÁRT TERMEL – DACÁRA ANNAK, HOGY NEM MÉDIASZAKEMBEREK, HANEM EGY GUMIPAPUCSKÉSZÍTŐ TALÁLTA KI.

Bár Magyarországon relatíve kevésbé ismert, és amúgy világszinten is csak a második legsikeresebbnek számít műfajában (a legtöbb pénzt a Pokémon termelte), az 1974-ben létrehozott franchise a japán és a nemzetközi cukiságipar zászlóshajója, és azon marketingaxióma megteremtője, miszerint megfelelő mennyiségű rózsaszínnel, strasszal, csillámporral és jó marketinggel bármiből lehet globális bizniszt csinálni.

Azt pedig, hogy Hello Kitty kiötlői nem tudnak mellényúlni, jelzi, hogy legújabb slágerfigurájuk egy depressziós, emberi hátsóval bíró tojássárgája, amely (aki?) testi hátrányai ellenére irtózatos népszerűségnek örvend. Nem is beszélve az agresszív vöröspandáról, aki a munkahelyi stresszre és szexizmusra piálással, death metal karaokéval és agresszív verbális kifakadásokkal reagál. Ők ugyanakkor a cég részéről is a stressz termékei, mert Kitty élete pénzügyileg ma már nem csak játék és mese.

Van itt minden, cukiságtól a vibrátorig

Manapság a Hello Kitty Japánban, az Egyesült Államokban, Ázsiába és Európában is meglepően nagy őrület, és ebből fakadóan nagy pénzmozgások övezik. Ugyanakkor a többi japán popkulturális hódítóval, például a Pokémonnal, Super Marióval vagy Songokuval ellentétben Kitty (rajongóinak és közelebbi ismerőseinek Kitti-csan, azaz Kittike, teljes nevén Kitty White) nem egy rajzfilmnek vagy konzoljátéknak köszönheti ismeretségét: csak simán ártatlanul néz különböző, képmását viselő termékeken. (Mangaszerepléseinek lehetőségét nagyban csökkenti, hogy nincsen szája, bár van pár kisszériás Kitty-rajzfilm, amiben ennek ellenére is beszél.)

A karakter hazájában van Hello Kitty-s sinkanszen, Hello Kittyvel kipingált repülőjárat, a Disneylandhez hasonló Hello Kitty-land (egész pontosan Sanrio Puroland). Tajvanon van Hello Kitty-szülészet és kittys beszállókapu a fő tajpeji reptéren. De nyugaton is bármit meg lehet kapni Hello Kittys kivitelben, van snowboard, konyhai eszköz, vécéülőke, Swarovski-ékszer, bor, sör, golftáska, sőt kondom és vibrátor is (bár a vibrátor eredetileg nyakmasszírozó gépnek van reklámozva, ahogy Japánban a vibrátornak használt elektronikai cikkek nagy része). 

Ahogy volt Hello Kitty-s különkiadása a Beats fülhallgatómárkának is, amelynek alapítója, Dr. Dre nem kifejezetten a rózsaszín cukisággal, hanem azzal lett ismert, hogy a füvezésről, piálásról, a kurvázásról, na meg arról rappelt, hogy basszák meg a zsaruk. Ha pedig valaki a teljes comptoni Kitty-szettet be akarja szerezni, jó hír, hogy kittys bongot is lehet kapni. Amikor viszont nem stúdiogengszterek zsebét tömi (bár Dre már eladta a Beats-részesedését), akkor Kitty az ENSZ gyermekalapja, az Unicef nagyköveteként is funkcionál. A márka rajongói között van Lady Gaga, Mariah Carey, Britney Spears és Paris Hilton is.

Eperke kezdte

Ehhez képest a karakter elég szerény körülmények között látta meg a napvilágot.

AZ 1960-AS ÉVEKBEN EGY CUDZSI SINTARÓ NEVŰ GUMIPAPUCS KÉSZÍTŐNEK FELTŰNT, HOGY A TERMÉKEI KÖZÜL SOKKAL JOBBAN FOGYNAK AZOK, AMELYEKRE KIS VIRÁGOKAT PINGÁLTAK, úgyhogy felbérelt pár rajzfilmrajzolót, hogy csináljanak cuki karaktereket a papucsaira. Miután a dolog bejött, létrehozott egy külön céget, a Sanriót, amely kifejezetten a cuki kiegészítőkre összpontosított: miután Japánban a társasági élet fontos része a folyamatos ajándékozgatás, úgy gondolta, a cukisággal díszített ilyen-olyan kis, praktikus ajándéktárgyakban jó pénz van. (Cudzsi ma már dollármilliárdos, bár ettől függetlenül “eperkirály” néven szokott belső céges hírlevelet írni – első karaktere az eperke volt.)

1974-ben dobták piacra az egyik ilyen ajándéktárgyukat, egy műanyagborítású pénztárcát, amelyen egy szájatlan fehér macska volt, egy üveg tej és egy aranyhal-akvárium társaságában. Mivel akkortájt a brit popkultúra elég népszerű volt Japánban, a Kittynek kreált háttérsztori szerint a macskának látszó lény brit, London mellett él, van egy testvére és egy pasija is, és harmadikba jár a suliban. Eleinte csak egy volt a sok hasonló figura közül, ám az 1990-es években hirtelen megugrott a népszerűsége, és a félezer Sanrio-karakter legnépszerűbbikévé vált.

Mint az utóbbiból kiderül, a karaktert eredetileg kisiskolásoknak szánták, és az első termékcsaládok még az uzsonnás műanyagdobozoktól a ceruzákig a klasszikus iskolai kiegészítőkre összpontosítottak. A rajongótábor azonban hamar megnőtt, és ma már jóval tágabb korosztályt ölel fel, ami a marketingstratégiában is változást ösztökélt. Mivel a gyerekek és fiatalok vásárlóereje véges, a klasszikus rózsaszínbe burkolózott Kitty-ábrázoláson kívül számos, felnőttesebb dizájnt is csinál a cég, és egyre inkább a kifejezetten a felnőttekre szabott termékekkel próbálkoznak, nemrég például sok százezer forintos struccbőr-táskát dobtak piacra. 

Hogy mekkora karriert futott be, azt jelzi, hogy ma a Hello Kitty 130 országban van jelen, és nem kevesebb mint 50 ezer termékcsalád (!) viseli a karakter nevét. Manapság a termékek nagy része már licencszerződések alapján készül, azaz a Kitty mögött álló cég, a Sanrio a bevétel bizonyos részéért cserébe eladja Kittyt, illetve hát Kitty képmását más cégeknek, hogy felhasználják saját termékeiken. Ezzel ma a Sanrio a világ tíz legnagyobb licencbevételével rendelkező cége között van, a Disney és a Barbie-babáról ismert játékgyártó, a Mattel mellet.

De hogy mit csípnek benne

Arra, hogy hogyan lehetett egy száj nélküli, masnis, macskának látszó lényből (bár a készítők szerint nem macska, csak egy brit diáklány, aki valamiért cirmos) korunk egyik legnagyobb popkulturális szenzációja és üzleti vállalkozása, annak számos magyarázata van:

Egyes magyarázatok szerint népszerűsége részben a szája hiányának köszönhető, ami miatt bármilyen érzést bele lehet látni az ártatlanul néző arcába, a szomorúságtól a boldogságon át a kacérságig. Hello Kitty az, akinek látni akarod.

Vannak, akik szerint Hello Kitty a gyerekkor ártatlanságát, egyszerűségét és biztonságát szimbolizálja, és sikerét az ezáltal keltett nosztalgikus érzéseknek köszönheti. Elvileg ezt segíti az egyszerű dizájn is.

Egy hasonló megközelítés szerint a Hello Kitty és általában a cukiságipar a maga gyerekességével a fárasztó, stresszes mindennapokból jelent menekülést a fiatal felnőtteknek.

Esetleg pont fordítva: a cuki termékek nem menekvést jelentenek, hanem pont a mindennapok unalmas valóságát teszik befogadóbbá, színesebbé és átélhetőbbé (ez a Sanrio hivatalos verziója is).

Vagy arról van szó, hogy a Sanrio termékeivel a nőket célozta, akik a japán házasságokban hagyományosan a családi kassza őrei és kontrollálói, és a gyerekkorukban Kitty-rajongóvá vált nők örökké azok maradnak.

Vagy csak szimplán a dolog esztétikájáról van szó: a rózsaszín cukiság azért elég jó recept a sikerhez.

A biznisz bővülésével pedig egyre többen ülnek fel ironikusan a Kitty-vonatra, ezek a mai fiatalok valamiért viccesnek érzik a teljesen túltolt rózsaszín giccset (pl. miért másért venne az ember kittys bongot).

ETTŐL FÜGGETLENÜL KITTY NEM VALAMIFÉLE POPKULTURÁLIS VÁKUUMBAN SZÜLETETT: JAPÁNBAN AZ 1970-ES ÉVEKBEN KEZDETT TERJEDNI A CUKISÁGKULTÚRA (JAPÁNUL KAWAII),

ami eleinte abban merült ki, hogy a fiatal lányok egy része direkt gyerekesen kezdett beszélni, mindenféle dekorációkkal, például szívecskékkel vagy szivárványokkal kezdte díszíteni kézírását (később ebből lettek az emojik és a kaomojik, amik japán találmányok), és elkezdett úgy öltözködni, mintha valami giccses Disney-filmből esett volna ki. Ezt látva egy idő után a japán cégek is ráálltak a cukiságra, mert látták, hogy ezzel lehet pénz kifacsarni fiatalabb női vásárlóikból.

A dolog a mai napig kitart: a legnagyobb japán csetapplikáció, a Line szintén arra építi imidzsét, hogy rettentő cuki, a jelképük például egy fehér nyúlszerű képződmény és egy medve, és kismillió cuki stickerük is van. De a cukiság különböző szeletei a japán mindennapokban szinte minden második terméken visszaköszönnek, még a hadsereg is cuki mangával próbál toboroznl. 

A cukiság is húzhatja a nagypolitikát

Akármilyen meglepőnek is tűnhet a fentiekből, Hello Kitty sikereinek köszönhetően a világpolitika szereplőjévé is vált. A politikatudomány egy régi, bár sokat vitatott koncepciója a “puha erő”, ami röviden azt jelenti, hogy egy ország nem csak katonai vagy gazdasági erejével, hanem kulturális vonzereje által is képes elérni külpolitikai céljait. Az eredeti, az 1990-es évek elejéről származó példa alapján az Egyesült Államokat nem csak az teszi erőssé, hogy katonailag az, hanem például az is, hogy a hollywoodi filmek világszerte hirdetik az amerikai jólétet és az amerikai értékeket, emiatt pedig a világ egy jelentős része olyanná akar válni, mint Amerika. 

Ezt az elvet Japánra alkalmazva: a Hello Kitty, a cukiságipar, de általában véve a japán popkultúra külföldi hódítása hozzájárult ahhoz, hogy Japánra a tengerentúlon ne mint egykori népirtó imperialista hatalomra, hanem a cukiság és kúlság egy globális központjára tekintsenek. Nem meglepő, hogy Kitty és a popkultúra terjesztésében a japán kormány is aktívan részt vesz Cool Japan nevű külföldi kampányaival, vagy hogy a fű alatt erősödő japán hadsereget is cuki rajzfilmfigurákkal reklámozzák belföldön.

Ettől függetlenül a Hello Kitty és a hasonló japán rajzfilmfigurák külföldi sikerének nem mindenki örül. Sokak szerint ezek azt a képet sugározzák Japánról a világnak, mintha az egész szigetország valami rózsaszínbe bugyolált, gyerekes hely lenne.

A JAPÁN FEMINISTÁK PEDIG AZÉRT TÁMADJÁK A KITTY-KULTUSZT, MERT ÚGY ÉRZIK: A KARAKTER ÉS A KÖRÉ ÉPÜLT CUKISÁGIPAR EGY IDEJÉTMÚLT NŐKÉPET SUGÁROZ, AMELY ELVÁRJA, HOGY A LÁNYOK RÓZSASZÍNEK, KEDVESEK, GYEREKESEK ÉS BEHÓDOLÓAK LEGYENEK.

Mindazonáltal a Hello Kitty-jelenség helyes értelmezése kapcsán még a feministák sem feltétlenül értenek egyet: egyesek szerint teljesen menő az ironikus módon túltolt rózsaszínség, mások szerint meg a nőiség meggyalázása, amely infantilis, buta és egyszerű nőképet sugároz.

Többet kell mutatni

Mindenesetre mind Kitty, mind a Sanrio többi karaktere sokat változott e tekintetben az utóbbi időben. A cukiságipar varázsa a jelek szerint megkopóban van, a Hello Kitty eladásai főleg külföldön jelentősen estek az elmúlt években. Ezért a cég diverzifikál: manapság próbálnak reflektálni a mélyebb társadalmi problémákra is, hogy szélesebb rétegeket érjenek el.

Ennek részeként Kitty ábrázolása már messze nemcsak a rózsaszín cukiságra korlátozódik, hanem bőven vannak sötétebb verzió is. Ahogy az említett agresszív vöröspanda (Agrecuko) például a japán munkahelyi terrort, szexizmust és általában véve a 21. század elejének kapitalizmusát próbálja kifigurázni. Vagy a depressziós tojássárgája, Gudetama, akinek soha semmihez nincs kedve, inkább visszahúzódna a héjába, amivel a társadalmi elidegenedést próbálja szimbolizálni.

Akármilyen furcsák is, Agrecuko vagy Gudetama nem valamiféle alternatív piacra készült különkiadások. Szakértők szerint (mert ennek a témának is vannak egyetemi kutatói) míg nyugaton a Kittyhez hasonló karakterek és általában véve a mainstream cukiságipar, például a Disney termékei gyakran relatíve egysíkúak (jók és szépek, rosszak és csúnyák, stb.), addig Japánban hagyományosan beleférnek a maguk cukiságában nem csak vidámságot, hanem ennél összetettebb érzelmeket kommunikálni próbáló figurák is (ahogy manapság a Marvel-univerzumtól kezdve Batmanen át a Bond-filmekig nyugaton is kezdenek összetettebbek lenni a korábban egysíkúbb hősök, illetve népszerűbbek lenni a korábban is összetettebb, de kevésbé mainstream karakterek).

Megnézik, mi kell az embereknek, ma is

Ugyanakkor ezek az alszektorok nem véletlenül alakultak így: a Sanrio termékei nem művészeti elkalandozás szüleményei, hanem szigorú piackutatás eredményeként jönnek létre. Nem véletlenül tudnak mindig ráhibázni a célcsoportjaik elvárásaira:

A KEZDETI, INTUITÍV SIKEREK ÓTA AHOGY MINDEN NAGYVÁLLALAT, ŐK IS EGY PROFI PÉNZNYOMTATÓ GÉPEZETTÉ VÁLTAK. 

Az új karakterek és az utóbbi évek útkeresése leginkább arról szól, hogy a cég üzleti eredménye az utóbbi egy-két évben eléggé megromlott: bevételük negyedével esett a 2015-ös csúcs óta. A cukiságfronton a Disney támad, de általában is több a vetélytárs a fiatalok pénztárcájáért: hiába termeltek eddig kevesebb pénzt, az olyan újabb, feltörekvő és jobban kidolgozott franchise-ok, mint a Marvel vagy a Harry Potter mégis csak veszélyt jelentenek, ahogy az is, hogy manapság már esztétikailag kevésbé vonzó a rózsaszín giccs. Tehát egyértelművé vált, hogy akármekkora őrület is övezi, hosszabb távon Kitty egymaga nem lesz képes tolni a Sanrio nagyra nőtt, de az előző évtized gyors növekedése után látványosan belassult szekerét.

Ami végső soron elég jól jellemzi a világ gazdasági és társadalmi állapotát 2018 végén: egy rózsaszín cukimacskán meggazdagodott multicég, miután a macska eladásai gyengültek, mert a mai fiatalok depisek, a további terjeszkedés lehetőségét a depis fiatalok depijének és a globális kapitalizmussal szembeni elégedetlenségnek a kielégítésében látja.

(Index, 2019. január 6., Mészáros Tamás írása)

 

A játékpiac csúcsa a karácsony

Több játékot vásárolunk idén karácsonyra.

2018 karácsonyára a magyar gyermekek 2-3 különböző játékra is számíthatnak, melyekre a szülők többsége 10 ezer forintnál is többet költ a Regio Játék kutatása szerint, írja a Világgazdaság. A játékkereskedő áruházaiban az első adventi hétvégén 6 százalékkal, a másodikon 3 százalékkal nőtt a forgalom tavalyhoz képest, míg az online értékesítés már a második hétvégén háromszoros forgalmat generált.  

A játékpiac legnagyobb forgalmát adó időszaka hagyományosan a karácsonyt megelőző hónapokra esik.

Kereskedelmi szempontból a december a legerősebb, ilyenkor értékben magasabb, és mennyiségre több játék kerül a szülők kosarába. Tavaly minden ötödik termék – összesen 1,2 millió darab – ekkor talált gazdára – avatott be a részletekbe Gyaraki Dávid, a Regio Játék marketingvezetője.

A cég 2018 november közepén készített felmérése szerint a szülők egyharmada 2, szintén egyharmada 3 különböző ajándékot is választ karácsonyra, háromból egy 5-10 000 forintot, többségük (57 százalék) viszont 10.000 forint felett költ egy gyermek esetén.

A kutatásból az is kiderült, hogy a válaszadók fele novemberben kezdi el az ajándékok beszerzését, azonban a legtöbb vásárlás a karácsony előtti 3-4 héten realizálódik.

Az első adventi hétvégén 6 százalékkal, a másodikon 3 százalékkal nőtt az áruházi forgalmunk 2017-hez képest. Az ünnephez közeledve kisebb emelkedésre számítunk, ezért idén december 22-ére várjuk az áruházi forgalom tetőpontját. Az online értékesítés a második hétvégén indult be igazán, ekkor két nap alatt háromszoros forgalmat generáltunk a tavalyi évhez képest – tette hozzá a marketingvezető.

Karácsonykor sem árt odafigyelni a vásárlásra

A gyermekjátékok piacának legforgalmasabb időszakában is fokozott figyelmet kell fordítaniuk a szülőknek a megvásárolni kívánt ajándék minőségére. A legnagyobb segítséget a CE (Conformité Européenne) jelölés nyújtja, mely azt jelenti, hogy a játék megfelel a rá vonatkozó előírásoknak, és szabadon forgalmazható az Európai Gazdasági Térség belső piacán.

A gyártó és forgalmazó felelőssége mellett a szülői tudatosság is nélkülözhetetlen játékvásárlásnál, hiszen a játék csak akkor lesz igazán jó, ha mindenekelőtt biztonságos, és örömöt okoz a gyermeknek – mondta el Gyaraki Dávid. Az idei karácsony slágertermékei egyébként a társas- és kreatív játékok, a Lego, a kisautók és a játékbabák lesznek.

(Világgazdaság, 2018. december 17.)

 

Toys "R" US: game over

Bezárhat az USA legnagyobb játékáruháza.

Nem kizárt, hogy a csődvédelem alatt álló legnagyobb amerikai játékáruházlánc, a Toys "R" Us bezárja összes üzletét az Egyesült Államokban, mert szerinte külső pénzügyi támogatás nélkül értelmetlen belekezdeni egy szerkezetátalakításba - írja a The Wall Street Journal nyomán a Napi.hu.

A New Jersey-ben bejegyzett, 1957-ben alapított cég 2017 szeptemberében kért csődvédelmet az amerikai csődbíróságtól - írta az MTI.

A játékárusító boltnagyhatalmat az online kereskedés elterjedése és a diszkonthálózatok kényszerítették térdre. A cég éves forgalma mintegy 11 milliárd dollár, de részben a korábban felvett hitelek jelentős kamatösszege miatt a vállakozás 2013 óta veszteséges.

A cég 2018 januárjában bejelentette, hogy amerikai üzleteinek 20 százalékát, 182 boltot bezár.

Amikor csődvédelmet kért a játékáruházlánc, azzal számolt, hogy sikerül átalakítania 5 milliárd dolláros hosszú lejáratú adósságának egy részét, és javítja működési tevékenységét, amihez a már meglévő hitelezői és mások összesen 3 milliárd dollárral járulnak hozzá.

A hitelezők azonban a jelek szerint nem kívánják a víz felszíne felett tartani a játékáruházláncot. Még márciusban bíróság foglalkozik a Toys "R" Us-üggyel és ekkor várhatóan kiderül, mi lesz a céggel.

(Napi.hu, 2018. március 9.)

 

Kínában lépeget a Lego

A Lego dán játékgyártó és a Tencent kínai internetes technológiai holding közösen fejleszt online játékokat és egy közösségi hálózatot kínai gyermekek számára.

Jacob Kragh, a Lego kínai leánycégének vezetője elmondta, a két cég közötti együttműködés kialakításával arra törekednek, hogy a kínai gyermekekre szabott tartalmakkal és platformokkal biztonságos internetes környezetet alakítsanak ki.

Ennek jegyében a Tencenten elérhetővé válnak a Lego videói és videójátékai, valamint a dán játékgyártó építő- és programozó készlete, a kifejezetten fiatal, 7-12 éves gyerekeknek szánt Lego Boost. A Tencent és a Lego megvizsgálja annak lehetőségét is, hogy kínai gyerekeknek közösségi hálózatot hozzon létre - írta az MTI nyomán a Napi.hu.

A média, internet, reklám és fejlett technológiai befektetésekre összpontosító Tencent 537 milliárd dolláros piaci tőkeértékével Ázsia legértékesebb cége.

A Lego az utóbbi években bevételnövekedésének lassulásával szembesült, de a kínai piac kivétel maradt, ott 2016-ban is 25-30 százalékkal nőttek az eladások. Az évi 31 milliárd dollár értékű kínai játékpiacból a Lego 3 százalékkal részesedik, a másik két nagy amerikai rivális, a Mattel 2 százalékot, a Hasbro pedig 1 százalékot tart kézben.

A Lego 2016 novemberében nyitott gyárat a kelet-kínai Csiahszingban, és a várakozások szerint az Ázsiában eladott Lego-termékek 70-80 százalékát fogják ebben az üzemben gyártani.

A Barbie babákról ismert Mattel 2017-ben megállapodást kötött a legnagyobb kínai online kiskereskedelmi céggel, az Alibabával és a kínai szülők legnagyobb internetes közösségi hálózatát üzemeltető BabyTree céggel a Fisher-Price játékokra alapozott, interaktív tanulást lehetővé tévő termékeinek eladásáról.

Ha karácsonyi ajándék, akkor játék

A karácsonyi ajándékozás topja a játék, hiszen a gyerekek megajándékozása megkerülhetetlen szigete az ünnepeknek. Veszik is szépen. A játékpiac is a webre tart.

De hát hol is lehet játékot vásárolni.

És akkor hova menjek játékot venni

A statisztika szerint a játékboltok sem ússzák meg a boltszám csökkenését, hiszen 2013 végén még 823 szakboltban válogathatott a vásárló, 2017 derekán már csak 775-ben. A szakboltok mellett ott vannak persze azok a nagyáruházak, például hipermarketek, élelmiszerdiszkontok, melyek a karácsonyi ajándékvásárlás időszakában megtoldják a játékkínálatot, nem is kicsit. Sok kisebb bolt is játékkal színesíti az év végi kínálatát. De a kínai piacok is ott vannak, az pedig köztudott egyébként, hogy bárhol is vásárol a család játékot, azok zöme Kínában készül. Csak az nem mindegy, milyen a minősége és vajon adnak-e nyugtát a vásárláskor.

Nem meglepetés, hogy a legtöbb játékbolt a fővárosban található, pontosan 239 darab, Pest megyében pedig 100 (a KSH első félévet összesítő adatai szerint). Ezzel a főváros egymaga veri a többi országrészt, hiszen a Dunántúlon 226, míg Észak-Magyarországon és az Alföldön együtt számolva 210 a játék szakboltok száma.

És a fővárosban ragadva, a legtöbb játékbolt a hatodik kerületben tanyázik, 26 üzlet. A nagykörút vonala régen is kedvelt hely volt, de van ott nagybevásárlóközpont is, néhány játékbolttal. A tizenegyedik kerületben 22 játék szaküzlet található, második a sorban. És talán nem véletlen, hogy a fővárosi kerületek sorában dobogós a nyolcadik kerület 21 szakbolttal, melyekből legalább néhány a Józsefvárosi piachoz kötődhet. Ennyi van egyébként a kilencedik kerületben is. A huszonkettedik kerületben lakóknak viszont nehezebb játékboltot találniuk a közelben, mivel mindössze egy található itt.

És ott a web is, ahol se vége, se hossza a játékot kínáló webáruházaknak, a fő áruterülettől függetlenül is.

A játékpiac nagyját a nagyok viszik

A játékpiac nagysága 65-70 milliárd forint körüli szintre kúszott fel az elmúlt években, ennyire becsülhető a nagysága. A játék szakboltok, a különféle nagyáruházak, a kínai piacok, boltok mellett megugrott ebben a körben is a webvásárlás. A karácsony, az utolsó negyedév pedig a piac felét hozza, így megkockáztatható, hogy a karácsonyi ajándéklistán dobogós a játékpiac, az egyik legnagyobb szelete az ajándékoknak a játék.

A játékpiacot is nagyok húzzák, nem kivétel. A legnagyobb játékkereskedő a Regio, a többiek viszont már leszakadtak a sorban, az árbevételt tekintve. Néhány véletlenszerűen kiválasztott, viszonylag kisebb játékkereskedő is mutatja, hogy széthúzódott a játékboltok mezőnye:

  árbevétel
Regio 9,9
Formatex 3,1
White Crystal (Játék Shop) 2,5
JátékNet 2,1
Fakopáncs 0,6
Szoti Játék Ajándék Áruház  0,5
Kék Kobra 0,5
Lilipot Toys 0,4
Minitoys 0,2
Gondolkodó Játékbolt (Gémklub) 0,2
Elektronikus Beszámoló Portál, árbevétel: milliárd forint, nettó

A többség egyébként ott van a weben is. A webes játékvásárlás is szépen gyarapodik A játékot más árucikkek mellett értékesítő hipermarketek, más nagyáruházak játékeladásairól nincs nyilvános információ, de becslések szerint a játékpiac 20-30%-át vihetik.

Kényes piac

A fogyasztóvédelem oldaláról rendkívül kényes piac a játékpiac. A minőségi, termékbiztonsági előírások rendkívül szigorúak, ami sok magyarázatot nem igényel. A fogyasztóvédelem honlapján felsorolt veszélyes termékek jelentős része játék, vagy éppen gyerekruha, melyek forgalmazását meg is tiltotta a hatóság. A gyerekjáték vásárlásakor nagyon oda kell figyelniük a szülőknek arra, mit is vásárolnak.

(blokkk.com, 2017. december 14.)

 

Játékboltot nyit a Disneyland Oroszországban

De a hideg miatt orosz Disneyland már nem lesz.

A Disney egyelőre csak játékboltok nyitását tervezi Oroszországban, mert a vidámparkok létesítéséhez ott túl hideg van, írja a Világgazdaság.

Az időjárás miatt így ugyan nem tervezik vidámparkok nyitását Oroszországban, ugyanakkor a játékpiacon nagy lehetőségek rejlenek a cég számára – mondta Marina Zhigalova-Ozkan, a Walt Disney oroszországi fejlesztésekért felelős vezetője a Disney első oroszországi játékboltjának megnyitóján.

A Disney szerint nincs túl sok játékbolt Oroszországban, ahol egyébként saját márkaboltok nyitása is számításba jöhet.

További öt áruház építése van tervekben.

A Moszkva központjában most megnyitott 300 négyzetméteres üzlet annyiban különbözik más Disney-boltoktól, hogy ruhákat és dekorációkat nem, csak a Disney-, Marvel- és Star Wars játékokat árusítanak.

(Világgazdaság, 2017. december. 1.)

 

Amerika legnagyobb játékboltja bedőlt: Toys "R" Us

Csődöt jelentett Amerika legnagyobb játékboltja a Toys "R" US.

Az online boltok alacsony áraival nem tudott versenyezni a franchise játékárus cég. Más üzlet is követheti, hiszen a hagyományos ájátékrusításban piacvezetőnek számított a cég.

2017. szeptember 18-án jelentett csődöt a Toys "R" Us. A benyújtott papírok alapján több mint egymilliárd dollárnyi adósságot halmoztak fel az utóbbi 10 évben. A cég azonban 3 milliárd dolláros mentőcsomagot kapott néhány nagyobb befektetési banktól, köztük a JP Morganntől, így folytathatja a működést és egyenlőre arról sem esett hír, hogy boltokat kellene bezárnia a cégnek.

A Toys "R" Us 1948-ban alakult és több mint 1.600 amerikai és kanadai boltban árul játékokat, valamint 255 áruházzal rendelkezik Ázsiában.

Az időzítés különösen érdekes lehet, hiszen lassan indul a ünnepi időszak és a boltok ilyenkor már feltöltik a raktáraikat. Az ünnepi időszak hozza a Toys "R" Us bevételének 50 százalékát, ezért meglepő, hogy éppen a szezon előtt jelentettek csődöt. Michael Freitag, a cég szóvivője megerősítette, hogy jelenleg nem terveznek boltbezárást, viszont a jövőben ez változhat, attól függően, hogyan alakul a cég átszervezése.

2017-ben  nem ők voltak az elsők, akik bejelentették, hogy komoly gondjaik vannak. Több mint egy tucat más játékkereskedő, köztük a Payless Inc, a Gymboree Corp., és a Perfumania Holdings Inc is csődöt jelentett.

Az online boltok, mint az Amazon, hatalmas veszélyt jelentenek a hagyományos kiskereskedők számára. A hagyományos üzletek már régóta küzdenek a kevés vásárlóval és a folyamatos árháborúval az online áruházak ellen, és úgy tűnik, nem tudják felvenni a versenyt.

David Brandon a cég vezérigazgatója mindent megtesz annak érdekében, hogy ismét vonzóvá tegye a boltot a gyerekek és a szülők számára. Többek között az áruházakban térképeket osztanak, amely alapján könnyen megtalálhatóak a legnépszerűbb játékok. Brandonnak ugyan sikerült néhány jó üzleti döntéssel jobb helyzetbe hozni az áruházat, azonban ez már túl későn jött és túl kevésnek bizonyult a cég megmentéséhez.

A Toys "R" Us 2013 óta veszteséges. 2017 második negyedévében a cég 164 millió dolláros hiányt mutatott, ami még az előző évnél is rosszabb. Brandon elmondta, hogy a hitelezőkkel és az adósókkal közösen fognak kidolgozni egy tervet az 5 milliárdos hosszú távú adósság kifizetésére.

(Origo, 2017. szeptember 19.)

 

Leépít a Lego

A Lego dán játékgyártó 8 százalékkal csökkenti dolgozóinak számát 2017-ben, ami 1.400 fős elbocsátását jelenti.

A 2.100 dolgozót alkalmazó nyíregyházi Lego Manufacturing Kft. mintegy 70 munkavállalóját bocsátja el, írja a Világgazdaság. Tóth Csaba, a társaság senior HR igazgatója az MTI megkeresésére közleményében azt írta, a Lego csoport szervezetének most bejelentett hatékonyabbá tétele a magyarországi gyárban mintegy 70 pozíciót érint, a cég csoportos létszámcsökkentést hajt végre a törvényi előírásoknak megfelelően. 

„Ami a magyarországi gyárat illeti, továbbra is elkötelezettek maradunk amellett, hogy itt állítsunk elő Lego termékeket. A tavalyi évben megkezdtük a nyíregyházi gyár bővítését, ezt a bővítési projektet folytatjuk, a korábban jóváhagyott fázisokat megépítjük, és a jövőben is úgy határozzuk meg a dolgozóink számát, hogy eleget tudjunk tenni a Lego termékek iránti keresletnek” – írta Tóth Csaba.

Az AP idézte a vállalati vezetőt, aki a dán TV2 televíziós csatornának az mondta, a leépítés elsősorban az adminisztrációs és értékesítési területen dolgozókat érinti, és nem a termelésben foglalkoztatottakat.A Lego csoport azzal indokolta a létszámcsökkentést, hogy a cégcsoport féléves forgalma 5 százalékkal 14,9 milliárd koronára (1 dán korona = 41,15 forint) esett. Üzleti eredménye 2016 első félévéhez képest 6 százalékkal 4,4 milliárd koronára, nettó nyeresége 3 százalékkal, 3,4 milliárd koronára csökkent 2017 első fél évében, olvasható a társaság honlapján. Jorgen Vig Knudstorp, a Lego elnöke azt mondta: „csalódást okoztak a féléves bevételi adatok, ezért meg kell tenni a szükséges lépéseket”.

A Lego mintegy 1.400 dolgozóját bocsátja el az év végéig. A cég jelenleg közel 18.200 embert foglalkoztat világszerte.
A dán cég nyíregyházi leányvállalatának tavalyi nettó árbevétele mintegy 11 százalékkal, nyeresége pedig 13 százalékkal nőtt.

(Világgazdaság, 2017. szeptember 5.)

 

A Mattel döcögött, a Hasbro ment

Nem kell már annyira a Barbie baba.

A vártnál kedvezőtlenebb negyedéves eredményekről számolt be a Mattel amerikai játékgyártó a 2017 második három hónapja alapján, írta a Napi.hu. Ebben egyebek között az játszott szerepet, hogy gyengén mentek a vezető termékek, így a Barbie babák és a Fisher-Price játékok kereslete gyengébb volt.

A Mattel bevétele az egy évvel korábbihoz képest 2 százalékkal 975 millió dollárra emelkedett, ami elmaradt a szakértők körében várt 980 millió dollártól.

A Hot Wheels autómodelleket is gyártó Mattel cég részvényarányos vesztesége 14 cent lett. Ez jóval meghaladta az elemzői várakozások átlagában szereplő 9 centet.

A Barbie babák eladása 5 százalékkal esett a június végével záródott három hónapban éves szinten, a 6 éves kor alatti korosztálynak szánt Fisher-Price játékok értékesítése pedig 3 százalékkal csökkent.

A Mattel versenytársa, a szintén amerikai Hasbro is a közzé tette negyedéves számait. A cég eladásai éves szinten 11 százalékkal, 972 millió dollárra emelkedtek a második negyedévben, az elemzők előzetesen nagyjából ennyivel is dollárral számoltak. A Hasbro második negyedéves profitja azonban meghaladta a 45 centes elemzői várakozásokat: 68 millió dollár, részvényenként 53 cent volt az előző év azonos időszakában elért 52 millió dollár, részvényarányosan 41 cent után.

(Napi.hu, 2017. július 28.)

 

Nagyobb lett a Lego

Nőtt az árbevétele és a profitja is 2016-ban. Ment a Lego Ninjago és a többi. A magyar Lego is.

A dán játékgyártó cég 2016 évi árbevétele 38 milliárd dán korona volt a 2015-ös 36 milliárd korona után. A nyeresége a cégnek 9,4 milliárd korona volt, 0,2 milliárd koronával haladta meg az előző évit, tudósít a Napi.hu.

A Lego értékesítése Észak-Amerikában és Japánban enyhén visszaesett 2016-ban, míg az európai eladások nőttek, a kínai eladások pedig két számjegyű növekedést mutattak.

A Lego 2016 évi 38 milliárd korona (5,4 milliárd dollár) árbevétele épphogy elmarad a rivális amerikai Mattel játékgyártó (a Barbie babák gyártója) 5,45milliárd dolláros éves árbevételétől, azonban felülmúlja a szintén amerikai versenytárs Hasbro 5 milliárd dolláros bevételét.

A világszerte 16.800 ezer alkalmazottat foglalkoztató dán cég legnépszerűbb termékei tavaly a Lego Ninjago, Lego City, Duplo, Star Wars és Lego Friends szettek voltak. Az 1932 óta működő cég Magyarországon a nyíregyházi ipari parkban mintegy 2.400 embert alkalmaz.

A társaság 2016 novemberében megnyitotta első kínai gyárát, amely egyben az első Ázsiában is, így a mexikói Monterrey-ben, Nyíregyházán, a csehországi Kladnóban, valamint a dániai Billundban működő gyárak mellett immár Kínában is jelentős gyártókapacitással rendelkezik.

A Lego-csoport 85 éves fennállása óta a legmagasabb bevételt könyvelhette el 2016-ban.

A magyar Lego

Árbevételét mintegy 11 százalékkal, nyereségét pedig 13 százalékkal növelte 2016-ban a Lego Manufacturing Kft. - közölte a dán társaság nyíregyházi leányvállalata az MTI-vel. 

A nyírségi megyeszékhelyen működő gyár árbevétele a 2015-ös 29,7 milliárd forintról 32,9 milliárd forintra nőtt 2016-ban. Adózott eredménye a 2015. évi 694 millió forintról 789 millió forintra nőtt, ami egyégként csaknem megegyezik a 2014-es adatokkal.
    A Lego kft mérlegfőösszege is növekedett, ami 2015-ben 90 milliárd, 2016-ben pedig 100 milliárd forintot tett ki, az átlagos foglalkoztatotti létszám pedig 1.948 volt.

(Napi.hu, 2016. március 9., MTI, 2017. július 14.)

 

A Hasbro nyomta a Disney hercegnőket és a társasjátékokat

Nőtt az árbevétele és a profitja is 2016-ban az amerikai játékgyártónak.

A vártnál nagyobb mértékben nőtt a Hasbro amerikai játékgyártó 2016. negyedik negyedévi forgalma és persze a profitja is. Nagyon keresték a vásárlók a Disney hercegnőket és a társasjátékokat, írja a Napi.hu.

A második legnagyobb amerikai játékgyártó 2016. év egészében valamivel több mint 5 milliárd dollár bevételt ért el, szemben az egy évvel korábbi 4,4 milliárd dollárral. A negyedik negyedéves bevétel 11 százalékkal 1,6 milliárd dollárra kúszott fel. A szakértők kisebb bevételt, 1,5 milliárd dollárt vártak.

A Hasbro 2016-ban 551 millió dollár profitot termelt, részvényenként 4,3 dollárt, egy évvel korábban pedig 452 millió dollárt. A cég adózott eredménye 193 millió dollárra emelkedett a december 25-én záródott negyedik negyedévben, az egy évvel korábbi 176 millió dollárról.
A vártnál jobb eredmények nyomán a Hasbro árfolyama sokat erősödött a New York-i tőzsdén.

(Napi.hu, 2017. február 6.)

 

A Lego Kínában dörömböl

Gyárat épít, boltokat is nyit a játékpiac fellegvárában.

A dán Lego játékgyártó megnyitotta első kínai gyárát, ami egyben az első üzeme Ázsiában is. A China Daily kínai napilap beszámolója szerint az ország keleti felében létesült gyár egy éven át 2016. decemberéig tesztüzemmódban működött. A 160 ezer négyzetméter alapterületű gyárban 1200 embert foglalkoztatnak, tudósít a fejleményekről az Origo.

A Lego kínai gyárában előállított játékokat elsősorban az ázsiai piacokon értékesítik majd. A dán játékgyártó a következő négy évben 40 kínai városban tervez boltot nyitni. A Lego egyébként 1993-ban jelent meg termékeivel a kínai piacon, ahol a 2015. évi forgalma 30 százalékkal lépte túl az egy évvel korábbit.

A Lego forgalma 2015-ben 14,1 milliárd koronáról 15,7 milliárd koronára (2,1 milliárd euró) emelkedett. A világszerte csaknem 18,5 ezer alkalmazottat foglalkoztató Lego 2016. első félévi adózott eredménye 3,49 milliárd dán korona (469 millió euró) volt, némileg alacsonyabb, mint az előző évi 3,55 milliárd koronás rekord.

(Origo, 2016. november 30.)

 

Jön a Hamleys

A világ legrégebbi játékboltja Angliából.

A világ legrégebbi játékboltja, brit hálózat Prágában nyitott meg, de hamarosan magyarországi boltot is indít a tervek szerint a több mint 250 éves Hamleys.

Első közép-kelet-európai boltját franchise rendszerben Prágában nyitotta meg a brit Hamleys játéküzlet, de terveik szerint hamarosan a magyar piacra is belépnek. A franchise rendszerben üzemeltetett prágai Hamleys játéküzlet az egyik legnagyobb játékbolt a világon. Két emeleten összesen 6130 négyzetméteren elterülő eladóterének (a hálózat ikonikus, londoni áruházának alapterülete 4500 négyzetméter) felét a játékok foglalják el, 45 százalék jut a szórakoztató programoknak és még 5 százalék az étel-ital árusításra.

A mester franchise partner Inexad cég franchise megállapodása öt európai piacra terjed ki, és a terv, hogy a következő 5 évben 15 üzletet nyissanak a cseh piac mellett Szlovákiában, Lengyelországban, Ausztriában, valamint Magyarországon. A hálózat első franchise áruháza csak 1987-ben (több mint 200 évvel az alapítás után) nyitott meg, mára azonban a Hamleys egy globális céggé vált: 22 országban rendelkezik összesen 75 üzlettel.

A most megnyílt prágai Hamleys áruház kialakításának teljes költsége végül közel 4 millió euróra (nagyjából 1,2 milliárd forintra) került, bár ez jóval magasabbnak számít az átlagnál, és a jövőbeli üzletnyitások előreláthatóan kevesebből is kijönnek majd. A brit áruházlánc névadója, William Hamley első üzletet még 1760-ban nyitotta meg Londonban. A Hamleys ezzel a világ legrégebbi játékboltja, de a cég a hivatalos játékbeszállítója például a brit királyi családnak is. Csak az első, a londoni Regent Streeten található Hamleys több millió vásárlót vonz minden évben, és egyidejűleg a város egyik látványossága is a turisták számára.

(HVG, 2016. május 11.)

 

A Star Wars felhúzta a Hasbrot

A lányos játékok is szépen nyomultak. A babákat a digitalizáció sem nyomja le.

A Hasbro, a Mattel mögött a második legnagyobb játékgyártónak számító cég jó üzletet kötött a Walt Disney-vel a Csillagok háborúja sorozat nyomán az új epizódban szereplő figurák és egyéb szuvenírek értékesítéséről, ami ugyanis jelentősen feldobta a bevételét. A Disney Princess hercegnőit mintázó játékok, valamint a Hókirálynő című mese alapján készített Jégvarázs című animációs film figurái is hozzájárultak ahhoz, hogy a tavalyihoz képest 80 százalékos bővüléssel közel 50 millió dollárra nőjön a játékgyártó adózott nyeresége 2016. első első három hónapja után. A forgalom ennél szerényebb mértékben, 16 százalékkal nőtt, de a 830 millió dolláros bevételre így sem rossz.

A Hasbro jót húzott, amikor a különböző játékfilmek figuráinak forgalmazásáról megegyezett a Disney-vel, de még a régebben bemutatott szuperhős-fantasy film, a Bosszúállók alakjainak értékesítéséből is sokmilliós bevétele jött, ugyanígy a Jurassic Park dinoszauruszaiból is. Az őslények életének megfilmesítéséből hasznot húzó társaság befektetői ezúttal elégedettek lehetnek, az elmúlt egy évben kereken 25 százalékkal drágultak a Hasbro részvényei.

A mesevilágból ismerős Hamupipőke-, a Hófehérke-figurák forgalmazási jogait 2015. végén szerezte meg a Hasbro a Mattel elől, azóta pedig számolatlanul dobja piacra a gyerekek kedvenceit. A kifejezetten lányoknak szóló termékek forgalma 40 százalékkal 165 millió dollárra nőtt ebben a negyedévben. A fiúk ezúttal lemaradtak, csak 24 százalékos bevételi pluszt hoztak a konyhára. A Monopoly társasjátékokból és a My Little Pony babafiguráiból befolyó bevétel is jól jött. Elképesztő, hogy a 2016-ban 60. születésnapját ünneplő Play-Doh gyurmajáték is 12 százalékkal nagyobb forgalmat hozott az egy évvel korábbinál.

Egyenlőre a Star Wars-őrület kitart, a film DVD-változatának tavaszi megjelenése is ébren tartja az érdeklődést, ahogy a decemberre ígért Rogue One: A Star Wars Story is dobhat majd a cég forgalmán. A Csillagok háborúja apropóján bevezetett NERF szivacslövő játékfegyverek is szépen nyomulnak az eladási listán a Hasbro adatai alapján.

A Hasbo játékgyárainak leglelkesebb vásárlói Észak-Amerikában élnek, az összbevétel fele onnan származik. A feltörekvő országokban 2016-ban eddig kevesebben hittek a mesékben, hát igen, 7 százalékkal estek a bevételek.

Úgy tűnik, hogy a hagyományos játékok reneszánszukat élik, a digitalizálódó világ nem tud kifogni rajtuk. Az NPD piackutató adatai szerint tavaly az Egyesült Államokban 7 százalékkal nőtt a forgalmuk, ilyen magas arányt egy évtizede nem mértek.

Két évtizede a Barbie babákról ismert Mattel ajánlatot tett a Hasbróra, amit akkor visszautasítottak. 2015. végén viszont a Hasbro látta úgy, hogy érdemes belenyúlni a zsebébe és megvenni a versenytársat, ám a tárgyalások azóta sem vezettek eredményre.

(Világgazdaság, 2016. április 19.)

 

Egy lenne a Mattel és a Hasbro

A fiús és a lányos játékokat egy cég kínálhatja majd.

A fiús és lányos játékok legnagyobb gyártói egyesülhetnek a jövőben, a Mattel és a Hasbro. A játékpiac két legnagyobb amerikai szereplője, a Mattel a lányok, a Hasbro főleg a fiúk játékok kiszolgálására szakosodott. A Mattel az amerikai játékpiac első, a Hasbro a negyedik helyezettje, de ha a fizikai játékokat nézzük, akkor a harmadik, hiszen a japán Namco Bandai második helye „virtuális”, mivel a cég a videojáték-piacon érdekelt.

A jelenleg még csak tervezett egyesülés a 24 milliárd dolláros amerikai játékpiac 5 milliárdos részét érintené, ezért előreláthatóan versenyjogi akadály sem merülhet fel a számok alapján. A két cég forgalmának döntő részét négy kereskedőláncon – Wal-Mart, Target, Amazon és Toys „R” Us – keresztül bonyolítja le. Ugyanakkor az is igaz, hogy a kereskedők könnyebben egyezkednek egyetlen nagyobb szereplővel, ha a kínált választékot négy-öt cégtől tudják csak beszerezni. Ez pedig torzíthatja a versenyt.

Az egyesüléssel egy cégóriás jelenne meg úgy, hogy a többi játékpiaci szereplő jóval kisebb nála, ami viszont aggályokat vethet fel versenyoldalról.

A játékgyártók közötti tárgyalások 2015. végén kezdődtek, a kezdeményező a kisebbik fél, a Hasbro volt. Utóbbinak a piaci értéke 9,5 milliárd dollár, míg a Mattel jelenleg 11,3 milliárdot ér. Elemzők szerint végül is egyik cég számára sem létszükséglet a fúzió tető alá hozása, a korábbi nehézségeik legyűrése után ugyanis felszálló ágban vannak, mind forgalmukat, mind nyereségüket tekintve.

(Világgazdaság, 2016. február 8.)

 

A játékpiacon tarol a karácsony

Regio, Játéksziget: nekik is jó játék a karácsony.

A játékboltok éves bevételük nagyobb felét is elérhetik a karácsonyi szezonban, amit mutat, hogy az átlagos kosárérték az évközi 6.200 forintról 9.800 forintra emelkedik, a piac pedig 2015-ben tovább bővülhet. A teljes magyarországi játékpiac nagyjából 40-50 milliárd forint nagyságú, ebből a játékbolthálózatok 30, az online játékboltok 10 százalékkal részesednek, a maradékot pedig a hipermarketek dömpingárui fedik le.

A REGIO Játékkereskedelmi Kft. felmérése szerint karácsonykor a nagyobb méretű és értékesebb termékeket pakolják a vásárlók a kosárba. A november elejétől december végéig tartó időszak a REGIO Kft. éves árbevételének felét adja. A cég 2015-ben karácsonykor az előző évinél 5-7 százalékkal nagyobb forgalomra számít, emellett pedig az új üzletek nyitása nyomán az éves bevétele várhatóan 30 százalékkal nőhet. A REGIO szerint a karácsonyi szezonban nincs különbség a vásárlók összetételében az év többi hónapjához képest, nagyjából 75 százaléka 25-44 év közötti nő. A slágertermékeket közül 2015-ben is népszerűek a kreatív és készségfejlesztő játékok, de kedveltek a családi társasjátékok is, emellett pedig az interaktív játékok.

A játékkereskedő és importőr Formatex Kft. megítélése szerint a játékboltok forgalma számít a leginkább szezonálisnak a kiskereskedelemben. A háztartások napi fogyasztási cikk vásárlásaiból az összforgalomnak csupán mintegy 10 százaléka esik az év utolsó hónapjára, bizonyos műszaki cikkeknek a negyede jut a karácsonyi szezonra, az online kiskereskedelemnek epdig körülbelül 25 százaléka, szemben a játékboltokban tapasztalható 60-70 százaléknál. A második legfontosabb időszak a játékkereskedelemben a húsvéti, ami az éves forgalomnak akár 16-20 százalékát is jelentheti, majd azt követi a gyereknap, de az tíz százalék alatt marad. A Formatex szerint a karácsonyi forgalom 2015-ben 8 százalékkal nőhet a 2014. évihez képest, a 2015. évi teljes árbevétel pedig 8-10 százalékkal bővülhet.

A Játéksziget üzlethálózatot a Formatex üzemelteti. Az internetes játékvásárlás gyorsan fejlődik, így 2015-ben a Játéksziget a játékok 9 százalékát online értékesíti. Az online üzletágukban a 2014. évihez képest kiugró, 230 százalékos a növekedés.

(MTI, 2015. december 3.)

 

Barbie-baba 56 éves és nem fogy

A Mattel játékaiból kevesebbet vesznek.

2015 első negyedévében sokkal kevesebb Barbie-babát kapnak a gyerekek ajándékba, mint korábban. Az elemzők egyébként nagyobb esést vártak. A Mattel másfél éve könyvel el kevesebb bevételt.

A Barbie-babák eladása 14 százalékot csökkent 2015. első három hónapjában 2014. azonos időszakához képest. A babákat gyártó Mattel eladásai már másfél éve csökkennek, így nem csoda, ha a cég vesztesége pedig a négyszeresére nőtt, most már 58 millió dollár. A Mattel-csoport bevételének negyede a Barbie-babák eladásából származik.

A Barbie-baba 56 évvel ezelőtt lépett a piacra, de közben az évek múlásával jöttek a társai is a versenytársaktól, így a Hasbro és a Lego termékei, a filmekhez kapcsolódó játékok. Feltehetően a Barbie-babák gyenge üzletmenetében az is szerepet játszik, hogy az évek óta hódító, a gyereke körében igencsak kedvelt elektronikus eszközök a hagyományos játékokat háttérbe szorítják.

A Mattel mindennek ellenére bizakodó, a vezető márkáira építene, így a Barbie mellett a Fisher-Price-ra.

(Investor.hu, 2015. április 17.)

 

Nagyobb régióban a Regio

Játékokból épít piacot a játékkereskedő.

Több százmillió forintot fordít hazai hálózata bővítésére a Regio Játékkereskedelmi Kft. A Regio 2013. végén a csődbe ment Gulliver 12 boltjának üzemeltetését vette át. A társaságnál 2014-ben az előző évhez képest 1,5 milliárd forint bevételnövekedéssel számolnak.

A 2013. évi ötmilliárd forintos bevétel után az idén 6,5 milliárd forintos forgalommal számolnak a Regio Játékkereskedelmi Kft.-nél. A cég a múlt év végén csődbe ment Gulliver hálózatából 12 boltot vett át, most ezekre alapozzák a számottevő fejlődést. Jelenleg 33 üzletük van országszerte, ez már akkora méret, amellyel a játékpiacon lefedhető Magyarország. A központi irányítás költségei így már jobban megoszlanak a hálózatban, így hatékonyabb a működtetés is. A Gulliver áruházak üzemeltetésének átvétele ugyanakkor több százmillió forints beruházást jelent, hiszen technikai eszközökkel, új pénztárgépekkel, arculati elemekkel is el kell látni a boltokat, de természetesen új árukészlettel is fel kellett tölteni azokat.

A Regio nem csak üzleteket vett át az egészen a múlt év végéig a hazai játékpiac meghatározó szereplőjének számító társaságtól, hanem a Gulliver régi hálózatában forgalmazott márkák hazai értékesítésére is megállapodást kötött a csődbe ment cég egykori beszállítóival. A jelentős fejlesztés a létszám növelésével is jár, nagyjából száz embert vesznek majd fel, az áruházakban dolgozó eladók mellett a logisztikai személyzetet is meg kell erősíteni.

A Regio webáruháza jelenleg egy nagyobb hagyományos üzlet forgalmát bonyolítja le, a következő években a cég folyamatos bővülésre számít az e-kereskedelem területén is. Ennek érdekében fejlesztették az internetes oldal megjelenését, az ügyfélkiszolgálást, marketing kampányt is indítottak. Az online forgalom felfutását segítheti az is, hogy a NAV egyre nagyobb figyelmet fordít a webáruházakra, így az eddig az áfával trükköző boltok visszaszorulásával versenyképesebbek lehetnek a jogkövető piaci szereplők. A Regio jövőbeli tervei között szerepel a hagyományos áruházak megújítása, a nyugat-európai trendeknek megfelelő újszerű boltberendezéssel és szakmailag csoportosított kínálattal.

A hagyományos játékpiacról egyre több vásárló vándorol át a nemzetközi üzletláncok játékosztályaira, ám itt szűkebb választékkal és az életkori sajátosságokat figyelembe vevő szakmai tanácsadás hiányával találkoznak, vélekedik a Regio, ezért kiemelt figyelmet fordít a hagyományos piaci értékekre, így a vásárlókkal folytatott közvetlen kommunikáció és a szaktudás megőrzésére is.

Az évekig a hazai játékpiac meghatározó szereplőjének számító Gulliver 2013. decemberben zárta be üzleteit, a társaság ellen január közepén indult meg a csődeljárás, majd felszámolás. A vállalat bevétele kiterjedt hálózatának köszönhetően 2010-ben még nőtt és megközelítette az ötmilliárd forintot, azonban ezt követően már csökkenni kezdett. Hatalmas zuhanást hozott 2012., 700 millió forinttal volt kisebb abban az évben a forgalom, mint egy évvel korábban és már alig haladta meg a négymilliárd forintot. Az utóbbi néhány évben folyamatosan veszteségről számolt be a cég.

(Világgazdaság, 2014. augusztus 31.)

 

Szépen cseperednek a legós dobozok

A Lego 2013-ban 10 százalékkal növelte eredményét és 11 százalékkal árbevételét.

A dán cégcsoport 2013-ban 8,336 milliárd korona (1,118 milliárd euró) üzleti eredményt ért el, míg árbevétele 25,382 milliárd dán koronára (3,4 milliárd euró) nőtt. Az árbevétel-növekedés meghaladta a játékpiac általános forgalom-emelkedését, így a Lego tovább növelte világpiaci részesedését.

A cég az utóbbi évtizedben több mint négyszeresére növelte árbevételét, ami a folyamatos fejlesztésnek, az innovációnak köszönhető. A termékek közül öt világmárka ért el kétszámjegyű növekedést a múlt évben, közte egy 2012-ben piacra dobott játék, míg egy hatodik is stabil forgalmat ér el a nemzetközi szinten. A Lego Csoportnál a teljes munkaidőben foglalkoztatott alkalmazottak száma az elmúlt évben 13 százalékkal növekedett, 1355 új dolgozót vettek fel, így a létszám 11.755-re emelkedett.

Az árbevétel-növekedést a Lego egy enyhén csökkenő tendenciát mutató globális játékpiacon érte el 2013-ban. Az észak-amerikai és japán piacon az eladások csökkentek, az európai játékpiac stagnált, miközben a kínai tovább növekedett. Ezzel szemben a Lego minden világtérségben forgalomnövekedést ért el, amelynek mértéke a legtöbb helyen kétszámjegyű volt. A vállalkozás a következő években is szeretné túlszárnyalni a globális piac általános növekedését és piaci részesedésének további emelkedésére számít.

A Lego Csoport 2013-ban termelési kapacitásának fejlesztésére 2,6 milliárd dán koronát (354 millió eurót) költött. Csehországban és Mexikóban bővítette meglévő gyárát, míg Magyarországon új üzemet épít. Kínában szintén megkezdődött egy új gyár építése, amely 2016-tól az ázsiai piacot látja el.

(Figyelő, 2014. február 28.)

 

Jó játék a játék

Jól megy a Játéknet.hu, egy játékokra specializált online webáruház.

A Játéknet számára a karácsony a főszezon, a forgalma ilyenkor megtízszereződik. A vállalkozás egy kis családi garázscégből az egyik legdinamikusabban fejlődő hazai online webáruházzá nőtte ki magát, amelyet számos szakmai és közönségdíjjal is kitüntettek. A cég jelenleg 1,4 milliárdos árbevételt hoz össze 30 alkalmazottal, évi 150 ezer rendeléssel. Eddig minden évben megduplázták a bevételeiket.

A webáruház nem minden vállalkozási előzmény nélkül jött létre. A Játéknet előtt az alapító két házaspár egyik fele számítástechnikai webáruházat működtetett, így járatosak voltak a technológiai háttérben. A játékforgalmazásra 2006-ban álltak át. Az indulás után összesen kétmillió forintos forgalmat csináltak két hónap alatt, úgy, hogy 400-500 terméket forgalmaztak. Kezdetben úgy működtek, hogy a vásárló megrendelte tőlünk a játékot, ők beszereztük és kiszállították neki. Az indulás után másfél évvel átálltak a készletezésre, a termékek raktározására. A készletezés egyik legnagyobb kihívása a játékkereskedelemben, hogy a karácsonyi játékrendeléseket – novemberi szállítással – márciusig kell elküldeni a nagykereskedőknek, jól kell tehát eltalálni, hogy miből, mennyit rendelnek és milyen ütemben.

A cég saját szoftverrel kezdte figyelni az eladásokat, elemezték a játékpiacot. Tapasztalatuk szerint a legkedveltebb termék mindig az, amit a gyerekek a tévében látnak. A nagy játékgyárak – Hasbro, Mattel, Lego – általában filmet készíttetnek a mesefiguráikból, hogy jobban fogyjon a termék. A készletezésre átállás jó üzletfejlesztési döntésnek bizonyult, amely megteremtette a későbbi fejlődés alapjait. Gyorsabban, több terméket tudtak eladni, ennek köszönhetően 2009-ben elérték a 100 milliós árbevételt, 2010-ben pedig már a 200 milliót. Bővítették a létszámot is akkor 12 főre, főként beszerző, csomagoló, vevőszolgálatos munkatársakkal. Ekkor döntöttek úgy, hogy elfogadják fő konkurenciájuk, az akkori online játékáruház piacon második legnagyobb cég, a Tulli egyesülési ajánlatát, 2011. novemberben bejegyezték a fúziót. A szervezeti egyesülés ugyanakkor hosszú és nehéz folyamat volt, amely számos új problémát is hozott.

A Játéknet.hu a Tullival való egyesüléssel piacvezető online játékáruházzá fejlődött. Rajtuk kívül csak 2-3 nagyobb "offline áruház" van a piacon. Ráadásul 2013. karácsonyi szezonjában bedőlt a legnagyobb játék nagy- és kiskereskedő, a komoly bolthálózattal rendelkező Gulliver is, így a Játéknet versenyelőnye tovább nőtt. Az egyesüléssel fenntarthatóvá vált a gyors ütemű fejlődés. Tőke áramlott a cégbe, új piacot és vevőket szereztek. A cég megkapta az Ország Boltja 2013-díjat, továbbá az Év Internetes Kereskedője-díjat is.

Az első időszakban nem költöttek marketingre. A második évtől Google Adwords hirdetéseket használtak, erős konverziós szemlélettel, vagyis csak olyan hirdetésre költenek, ami közvetlen vásárlót hozhat. A cég gyorsan növekedett, az új vásárlók főként az offline világból érkeznek, így 2013-ban – a felerősített online megjelenések mellett – offline kampányba is kezdtek. A cél az, hogy brandet építsenek, azaz azt szeretnék elérni, hogy az emberek fejében a játékvásárlás egyet jelentsen a Játéknettel. A teljes marketingköltség 2013-ban az éves árbevétel 3 százalékát érte el. 

(HVG, 2014. január 29.)

Vélemény, hozzászólás?

Az email címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöljük.